Ruth Clark stelt enkele kritische vragen bij de effectiviteit van games voor leren. Helaas trapt zij daarbij in de val van ‘educatief vergelijkend waren onderzoek’. Haar pleidooi naar meer onderzoek naar ontwerpprincipes voor educatieve games onderstreep ik wel van harte.
Gamification is wat mij betreft breder binnen leersituaties in te zetten dan games. Het is dan ook belangrijk helder af te bakenen wat we met beide begrippen bedoelen. En dat is precies wat Frank Catalano doet. Continue reading »
Gaan kinderen ècht niet meer bewegen dankzij de Wii?
Kinderen niet beweeglijker dankzij Wii-games. Aldus De Volkskrant van vanochtend. De krant baseert zich op onderzoek waaruit zou blijken dat kinderen die de Wii gebruiken om te gamen, niet meer gaan bewegen dan kinderen die ‘zittend’ gamen. Ik heb mijn twijfels.
Continue reading »
Ben Betts onderzoekt in How Can Social Learning Scale Massively? Lessons from World of Warcraft wat we kunnen leren van de zogenaamde massively multiplayer online role playing games (MMORPGs zoals World of Warcraft), als het gaat om samenwerkend leren.
Volgens Betts zijn betekenisvolle relaties van groot belang voor social learning. Als je sociale media gebruikt voor leren is het echter schier onmogelijk om in een netwerk van 10.000 mensen (bijvoorbeeld binnen een groot bedrijf) dergelijke relaties te ontwikkelen. Verdeel dus die groep in kleine delen, op een autonome basis. Binnen MMORPGs maakt men gebruik van domeinen, waarbinnen men speelt. Deze gebieden zijn individuele kopieën van het spel, waarbinnen spelers opdrachten alleen en met anderen uitvoeren.
Small groups of players, banded together autonomously as “guilds” form to take on the bigger challenges.
Binnen deze omgeving kunnen meerderen groepen tegelijkertijd aan dezelfde uitdaging werken. Elke speler moet gemotiveerd zijn om aan de taak te werken. Je kun namelijk vaak maar met een beperkte groep spelers werken aan een opdracht. De groepen hebben ook vaak een hechte relatie met elkaar. Groepen hebben vaak ook onderling contact met elkaar. Betts schrijft:
But the ability to showcase skill and discuss tactics with other guilds is one of the biggest drivers of online communities outside of the actual game environment.
Het vormen van kleine groepen is volgens de auteur dan ook van groot belang bij social learning. Hij vraagt zich daarbij wel af hoe je de voordelen van de massa bij het oplossen van vraagstukken daarbij kunt handhaven, en collectief leren kunt realiseren. De oplossing hiervoor ligt volgens Betts in divers samengestelde groepen, het lidmaatschap van meerdere groepen en het collectief beschikbaar stellen van resultaten van een groep om vervolgens met z'n allen te stemmen over de beste oplossing (hoe complexer het vraagstuk des te moeilijker dit laatste is uit te voeren, vrees ik).
Wat mij hierbij opvalt, is dat een aantal van deze lessen overeenkomt met wat we weten uit onderzoek naar computer supported collaborative learning (CSCL). Daaruit zijn ook conclusies te trekken over de omvang en samenstelling van groepen. Waar Betts geen aandacht aan besteed, en onderzoek naar CSCL wel, is aan de aard van de taak/opdracht. Sommige vraagstukken lenen zich er prima voor om aan de menigte voorgelegd te worden, voor andere taken zijn kleinere groepen meer geschikt. Zie daarvoor de inzichten van James Surowiecki en alweer onderzoek naar CSCL.
Let op de fundamentele structuur van educatieve games (#in)
In het artikel What Makes a Good Learning Game? waarschuwt auteur Simon Egenfeldt-Nielsen ervoor bij het ontwerpen van educatieve games niet eenzijdig te focussen op het toekennen van punten, het behalen van hogere niveaus of duidelijke doelen. De fundamentele structuur van een educatieve game is volgens hem essentieel voor het succes ervan.
You may very well create a learning game that is motivating, and uses level and feedback in some ways, but still fail miserable. This often happens because designers are not conscious of how games are fundamentally structured. They forget games are about "what you do" and not "what you see." Instructional designers apply game principles but forget to step back and see whether these principles distort the learning experience.
Het gaat bij een goede game om het uitvoeren van uitdagende acties, die gevolgen hebben en waar je feedback op krijgt. Een goede game is ook gebaseerd op regels.
De auteur gebruikt daarbij de metafoor van 'zelfstandige naamwoorden' ("substantives") en woorden ("verbs"). Een metafoor die ik zelf niet heel helder vind.
Drie elementen staan bij het ontwikkelen van een goede educatieve game volgens Egenfeldt-Nielsen centraal:
- Integratie
Leren en spelen zijn geïntegreerd. Bewaak in de game ook het behalen van onderliggende leerdoelen. Je kunt bijvoorbeeld bepaalde historische spellen spelen, zonder je te behoeven bekommeren om de historische context. Dat is niet de bedoeling van een educatieve game. - Motivation
Het spel op zich moet intrinsiek motiveren. De belangrijkste activiteiten binnen de game moeten interessant zijn, en spelers uitdagen.
De regelset van een spel moet er toe bijdragen dat lerenden in een 'flow' raken.Motivation should be in tune with the requirements of good gameplay like good balancing, a well tuned rewards system, varied consequences, and quick user feedback.
- Focus
Bij veel educatieve spellen zijn spelers vooral bezig met bijzaken (zoals navigeren of spullen verzamelen) en niet waar het daadwerkelijk om gaat.
Wat kan het onderwijs leren van videogames? (#in)
Videogames hebben het vermogen om te motiveren. Door 'streven naar' (wanting) en en 'houden van' (liking) met elkaar te combineren, weten videogames de betrokkenheid van spelers te vergroten.
Wat kunnen onderwijs en opleiden daarvan leren? Volgens Tom Chatfield zeven zaken:
- Experience bars die de voorgang laten permanent laten zien. Dat is belangrijker dan af en toe een toets af te nemen.
- Meerdere lange en korte termijn doelen gebruiken. Mensen keuzes geven in welke doelen zijn na willen streven.
- Beloon inspanning. Altijd als je wat doet, wordt het beloond.
- Snelle, frequente en duidelijke feedback geven. Daardoor zie je de gevolgen van acties.
- Onzekerheid inbouwen. Mensen worden gestimuleerd als ze niet zeker weten of zij beloond worden.
- De aandacht versterken. Het geheugen oefenen en vertrouwen geven zijn daarbij essentieel.
- Andere mensen. Samen met anderen leren.
Chatfield start zijn TED-bijdrage overigens met een indrukwekkend overzicht van de groei van games.
Via Ewan McIntosh.
50 serious games
Tijdens het symposium Gaming in het onderwijs, van afgelopen donderdag, liet Renée Filius een aantal voorbeelden van serious games zien. Voor wie meer educatieve games wil bekijken, raad ik de blogpost 50 Great Sites for Serious, Educational Games aan (met dank aan Bert De Coutere).
Vijftig educatieve games, onderverdeeld in categorieën als:
- Business and Management
- Games for Students
- Health and medical Games