feb 252013
 

Woensdag 27 februari aanstaande start de OpenU masterclass “Hoe maak je een eenvoudige serious game?”. Deze OpenU masterclass bestaat uit diverse leeractiviteiten, onder andere uit een livesessie op vrijdagmiddag 1 maart.

Continue reading »

feb 052013
 

Van 27 februari t/m 6 maart 2013 wordt de OpenU masterclass “Hoe maak je een eenvoudige serious game?” gegeven. Deze online masterclass wordt verzorgd door Dr. Peter van Rosmalen, onderzoeker bij de Open Universiteit, met medewerking van zijn collega’s Dr. Rob Nadolski en Drs. John van der Baaren.

Continue reading »

nov 262010
 

Jongeren zijn vaak enthousiaste gebruikers van technologie. Zij gebruiken ICT ook op grote schaal om van en aan elkaar te leren. Maar als het gaat om het gebruik van ICT in het onderwijs, zijn leerlingen en studenten opeens minder enthousiast. Hoe kan dat, vraagt Mimi Ito zich af

I stand at the cusp of two different learning cultures–one that is about youth-driven social engagement and sharing, and the other that is embodied in educational institutions' adult-driven agendas. My biggest challenge has been to find what it would take to get alignment between the energy that kids bring to video games, text messaging, and social network sites and the learning that parents and educators care about.

Zij schrijft in haar artikel over YouMedia uit Chicago, waar men probeert traditionele doelen te bereiken met een aanpak die is 'afgekeken' van sociale netwerken, videogaming en andere -bij jongeren populaire- media. Er wordt veel informeel geleerd, er is sprake van leren van en aan elkaar, begeleiding en ondersteuning door volwassenen, speelsheid, sociale verbondenheid, relaties met individuele interesses, enzovoorts. Ito schrijft:

Engagement thrives when young people are allowed to experiment, socialize, and take ownership of the agenda; there's absolutely no reason why the content of that activity can't be adult-sponsored learning. When young people are supported in pursuing their own choices and interests, and when they are allowed to mobilize peer activity around those interests, suddenly socializing, fun, and peer pressure drive learning rather than detracting from it.

De regering van Barack Obama heeft inmiddels belangstelling getoond voor dit initiatief. Ook wordt onderzoek gedaan naar de effecten hiervan.

Ik ben benieuwd naar de resultaten van dit initiatief. Ik vind ook dat het onderwijs veel kan leren van de onderliggende principes van sociale netwerken en games. Opvallend is m.i. wel dat gewerkt wordt aan traditionele doelen, en niet aan nieuwe leerdoelen. Er is immers een relatie tussen wat we leren en hoe we leren (ze beïnvloeden elkaar).

Via Graham Attwell.

nov 182010
 

Online Community Encourages Kids' Creativity A free, online building game. is een kort artikel over een -naar het schijnt- gratis applicatie waarmee leerlingen gezamenlijk artefacten zoals een landschap of gebouw kunnen bouwen. Volgens de auteur passen lerenden daardoor geleerde kennis (bijvoorbeeld op het gebied van wiskunde of natuurkunde) toe. Ook bevordert deze game (volgens mij is het eerder een mix tussen een game en een virtuele wereld) de creativiteit en het vermogen om met elkaar samen te werken.

Met behulp van deze applicatie hebben leerlingen bijvoorbeeld de Cubaanse revolutie gesimuleerd, en het menselijk lichaam nagemaakt. Het artikel beschrijft summier maar inzichtelijk de werking van dit programma, waarin uitgegaan wordt van avatars die co-creëren.

feb 232010
 

In verband met de originaliteit wil ik bij wijze van uitzondering reclame maken voor Gamescool. Via blended learning leren onderwijsgevenden hoe zij games binnen het onderwijs kunnen gebruiken. Het accent ligt op het zelf bouwen van games.

De cursus bestaat uit zes online lessen, twee 'live' lessen en per week drie uur huiswerk. Na de docentencursus kun je een 'klassenpakket' afnemen waarmee je leerlingen leren een game te bouwen.

De docentencursus start dit jaar op 1 april en 1 oktober en kost 300 euro per persoon.

feb 052010
 

De laatste keynotespreker van het nationale e-learning congres was Willem-Jan Renger, die zich bij de Hogeschool van de Kunsten in Utrecht bezighoudt met gamedesign. Renger wist inhoud en humor op een goede manier te verbinden.

Net als veel andere sprekers schetste hij een beeld van een veranderende samenleving en leefwereld van jongeren, als gevolg van nieuwe technologie (76% van de Amerikaanse jongeren heeft een ipod, of een vergelijkbaar apparaat). Hij focuste zich daarbij op de toenemende populariteit van gaming.

Renger signaleerde een ontwikkeling van passieve lean back media, naar lean forward media, waarbij de gebruiker zelf betekenis verleent aan de media. Media worden steeds intensiever gebruikt, en dat leidt -aldus Renger- tot fundamentele veranderingen in gedrag. Kinderen snappen dankzij mediagebruik daardoor de intrinsieke logica van systemen. Volwassenen raadplegen handleidingen. Daardoor onstaat er een nieuwe vorm van geletterdheid, met ook een digitale kloof tussen klassieke geletterdheid en nieuwe geletterdheid als gevolg. Helaas is eveneens sprake van een participation gap. Renger verwees daarbij naar Henry Jenkins die daarover o.a. schreef:


Participatory culture shifts the focus of literacy from one of individual
expression to community involvement.


Jenkins heeft over deze matierie een uitstekend paper geschreven, waarin hij o.a. bekwaamheden beschrijft, waar we in deze tijd over moeten beschikken. Renger haalde ze met instemming aan:

  • Play — the capacity to experiment with one’s surroundings as a form of problem-solving
  • Performance — the ability to adopt alternative identities for the purpose of improvisation and discovery
  • Simulation — the ability to interpret and construct dynamic models of real-world processes
  • Appropriation — the ability to meaningfully sample and remix media content
  • Multitasking — the ability to scan one’s environment and shift focus as needed to salient details.
  • Distributed Cognition — the ability to interact meaningfully with tools that expand mental capacities
  • Collective Intelligence — the ability to pool knowledge and compare notes with others toward a common goal
  • Judgment — the ability to evaluate the reliability and credibility of different information sources
  • Transmedia Navigation — the ability to follow the flow of stories and information across multiple modalities
  • Networking — the ability to search for, synthesize, and disseminate information
  • Negotiation — the ability to travel across diverse communities, discerning and respecting multiple perspectives, and grasping and following alternative norms.


Merk op dat Jenkins een specifieke invulling geeft aan het begrip multitasking.

Volgens Renger vereist dit ook dat wij leren op een andere manier gaan vormgeven. Hij pleitte niet zo zeer voor het gebruik van meer games, maar voor het hanteren van een gaming mindset: analyseer de kenmerken van een game en ontwerp daar je curriculum op.

Willem-Jan Renger maakte -net als zijn collega Jeroen van Mastrigt twee jaar geleden bij een gameontwerp onderscheidt in een regelset, regellaag (de onderliggende regels en structuren), een declaratieve laag (vormgeving, het uiterlijk) en de laag van de sociale interactie tussen spelers (het daadwerkelijke spelen). Games hebben vaak geen lineaire, causale relatie, maar kennen wel de onderverdeling hypothese-actie-feedback-reflectie (waarbij Renger de parallel trok met de leercyclus van Kolb). Het curriculum zou daar meer rekening mee moeten houden.

Volgens Renger wordt -bij gaming en curriculumontwerp- onterecht veel aandacht besteed aan de declaratieve laag (hij sprak van de "mythe van de declaratieve laag"). Veel belangrijker is dat sprake is van een "game flow". En die bereik je niet via de declaratieve laag, als de regelset zich daar niet toe verhoudt (Looks yummy tastes awful). Content en game moeten namelijk inhoudelijk congruent blijven (dus ook bij een curriculum). De inhoud moet valide zijn, en er moet sprake zijn van een valide didactiek. Elektronische leeromgevingen lijken voor kinderen echter te vaak op te lang in tuin gelegen broccoli.

Volgens Renger proberen we in het onderwijs alle vaak heel expliciet te maken (wysiwig). Beter is: what you see is not necessarely what you get.

Hij vertelde ook hoe hij en z'n collega's dat binnen hun onderwijs toepassen. Studenten moeten bijvoorbeeld gedurende een bepaalde tijd voor een opdrachtgever een game maken. Achteraf gaan docenten met studenten het gesprek aan wat zij geleerd hebben. Niet alleen wat betreft het vak, maar ook als het gaat om bekwaamheden als samen werken en communiceren met de opdrachtgever. Studenten weten vooraf echter niet dat zij daar op beoordeeld worden. Via evaluatievragen worden zij daar bewust van gemaakt.

Bij het curriculumontwerp hanteert Renger's opleidingsinstituut de volgende ontwerpheuristiek:

  • Casus – leerstofselectie – doelen
  • Analyse + opstellen gebruikersprofiel
  • Analyse casus (doelen, handelingen en emoties)
  • Vinden van een 'core concept'
  • Concept ontwikkelen (what you see is not necessarely what you get)
  • Bundelen in een coherente context
  • Prototype testen en herzien
  • Afwerken/implementeren

Tijdens de discussie werd onder meer opgemerkt dat er in feite al lang sprake is van een mismatch tussen wat we eigenlijk weten over leren, en de praktijk. Renger erkende dat en gaf onder meer aan dat de wijze waarop beoordelen binnen het onderwijs plaats vindt -en de manier waarop opleidingen worden beoordeeld- een forse barrière vormt van de invoering van een gaming mindset.

Ik ben me er van bewust dat ik Renger's presentatiestijl tekort doe met deze impressie. Het zij zo. In elk geval wil ik je adviseren om zijn blog te volgen. Daarop beschrijft hij onder meer wat zijn bezwaren zijn tegen de term 'serious gaming'.

dec 232009
 

Aanhangers van het gebruik van games binnen het onderwijs vinden steun in Study: Inexpensive Games Improve Children’s Reasoning Ability. Een onderzoekster van de universiteit van Berkeley heeft ontdekt dat cognitieve vaardigheden van kinderen (met name het vermogen om te redeneren) verbeteren na 20 uur games te spelen. Verder blijkt dat processing speed van kinderen ook sterk verbetert. Iets wat met gewoon onderwijs vaak niet te ontwikkelen is.

Opvallend is ook dat gebruik is gemaakt van eenvoudige spellen, die niet voor het onderwijs zijn ontwikkeld. Bovendien blijkt dat kinderen met de grootste leerachterstand, de grootste progressie boeken. Meestal, luidt een conclusie, hebben de slimste leerlingen de meeste voordelen van een educatieve interventie (die vaak veel kostbaarder zijn).

Het onderzoek wordt nu in een andere staat herhaald.

okt 152009
 

Jonge lerenden houden van leren, maar zijn over het algemeen minder enthousiast over school. Daarom is het interessant om te verkennen wat het onderwijs kan leren van de wijze waarop jongeren informeel leren. Dat stellen Christina Costa, Helen Keegan en Graham Attwell in het paper Cartoon Planet: micro-reflection through digital catoons – a case study on teaching and learning with young people.

Personalisering, creativiteit en plezier lijken daarbij sleutelbegrippen te zijn. En dat zijn begrippen die zich maar slecht verhouden tot de heersende trend van standaardisering van content en examinering.

Het gebruik van technologie en persoonlijke aandacht van en begeleiding door een docent spelen ook een belangrijke rol bij deze manier van leren. Costa, Keegan en Attwell constateren daarbij dat leerlingen juist ook face-to-face contact met begeleiders nodig hebben.

De auteurs stellen dat nieuwe technologieën nieuwe didactische benaderingen mogelijk maken. Je kunt immers beter personaliseren met ICT, dan zonder ICT. Ook is social software bij uitstek geschikt voor een activerende didactiek. Een nieuwe didactiek wordt echter niet bepaald door ICT maar


on the instigation of strategic approaches to modernising education and the willingness of the practitioners to adopt such approaches (Travers and Decker, 1999).


Met het Cartoon Planet project is beoogd zo'n strategische benadering te realiseren.


Through the development of a learning strategy 'camouflaged' by elements of ‘excitement’, ‘fun’ and ‘play’ with the use of interactive learning activities and digital cartoons for micro-reflection about personal skills and competences, we were able to engage learners in a way that activities with the same purpose, but with different strategies, might have not.


Costa, Keegan en Attwell gaan in hun paper uitgebreid in op het Europese initiatief waaruit het Cartoon Planet project is voortgekomen, en uiteraard op het project zelf. Wat daarbij vooral opvalt, is dat de doelgroep jongeren uit achtergestelde groepen zijn. Een belangrijke stap daarbij was dat jongeren ontdekken waar hun vaardigheden en competenties liggen. Reflectie speelde daarbij een belangrijke rol. 

Eén van de leeractiviteiten vormde het ontwikkelen van een avatar als digitale representatie van jezelf. Verder valt op dat sterk het accent wordt gelegd op positieve bekrachtiging van jongeren, de uitgebreide voorbereiding (professionalisering docenten) en de doordachte inzet van gaming. Reflectie was ook geen separate activiteit, maar werd ingebed in andere leeractiviteiten. De auteurs geven hierbij aan:


It is almost the case that the learners were learning without thinking they were doing so. In day to day life learning happens naturally and reflection is integral to that process. It is only when we try to ‘make’ people learn that it often goes wrong.


Costa, Keegan en Attwell beschrijven in deze casus een goed voorbeeld van een krachtig leerarrangement dat bestaat uit diverse online en offline leeractiviteiten. Daarbij herhalen zij zich wel vaker. De 'geleerde lessen' zijn ook niet echt nieuw. Erg is dat niet, zolang deze lessen nog niet op grote schaal worden toegepast.

sep 302009
 

Tis dat ik die middag zelf een presentatie mag geven, anders zou ik zeker overwegen naar het minisymposium ‘It’s all in the games’ te gaan (woensdag 21 oktober 2009 van 13.30 – 16.30 uur bij Fontys Hogescholen Verpleegkunde in Eindhoven).

Het symposium vindt plaats ter gelegenheid van de presentatie van het gelijknamige boek van Herm Kisjes en Erno Mijland. Bij de entreeprijs van 45 euro is ook een exemplaar inbegrepen.

Het symposium (en het boek) is bedoeld voor (professionele) opvoeders, hulpverleners en docenten/begeleiders. Deze groep kampt namelijk met allerlei vragen rond gaming en jongeren.

Het programma bestaat uit een aantal inhoudelijke inleidingen en de boekpresentatie.
Locatie
Fontys Hogeschool Verpleegkunde, ds Fliednerstraat 2, Eindhoven. Volg de bordjes naar ruimte 2423.

Aanmelden kan tot 19 oktober aanstaande.

Meer informatie?