Authentiek leren met behulp van simulaties, gaming en cases

Op donderdag 7 oktober 2004 vond een Surf/Digitale Universiteit-bijeenkomst plaats over het gebruik van simulaties, games en cases als vormen van authentiek leren in het hoger onderwijs. Simulaties, games en cases kunnen krachtige leervormen zijn. Maar er zijn ook knelpunten.

Games en simulaties worden al tientallen jaren binnen het onderwijs gebruikt. De laatste jaren zijn de zogenaamde "serious games" in opkomst. Eén van de inleiders omschreef dit type games als "simulation based e-learning",met als kenmerk een hoge mate van authenticiteit. Op http://www.seriousgamessummit.com worden "serious games" gedefineerd als "applications of interactive technology that extend far beyond the traditional videogame market, including: training, policy exploration, analytics, visualization, simulation, education and health and therapy."

Breed toepassingsgebied

Tijdens de Surf/DU-bijeenkomst werden verschillende toepassingen getoond die illustreerden dat je complexe materie uitstekend kunt leren door middel van simulaties,games en cases. Denk daarbij aan natuurkundige wetten of medische aandoeningen. Aan de Technische Universiteit in Delft worden ook scenario´s gesimuleerd, bijvoorbeeld van de consequenties van de liberalisering van de energiemarkt. Daarbij is onder meer aandacht voor de impact op het onderhoud van de technische infrastructuur of op
verschillende bedrijfskundige aspecten, èn er wordt ook gekeken naar maatschappelijke effecten. Bij de medicijnenopleiding in Leiden moeten studenten onder andere zelf een probleem bij een patiënt herkennen, handelingen verrichten en het verloop van de ziekte beïnvloeden. De Hanzehogeschool gebruikt de business game Lunaris om studenten kennis te laten maken met de diverse aspecten van groepswerk. In deze business game voeren studenten in een team projecttaken uit en dienen tegelijkertijd een ruimtestation met haar mensen in de lucht te houden. Er is gekozen voor een "neutrale" omgeving om geconcentreerd aan de betreffende vaardigheden te werken. Men is erg enthousiast over de resultaten. Op Internet zijn ook eenvoudige, kant en klare, simulaties en games te
vinden.

Ontwikkelkosten geen issue?

Opvallend was dat tijdens deze bijeenkomst betrekkelijk weinig aandacht werd besteed aan de verhouding tussen kosten en baten. Simulaties en games kunnen didactisch zeer krachtig zijn, de ontwikkelkosten zijn ook hoog. Verder viel het me op dat sprekers weinig expliciet ingingen op de didactische aspecten van simulaties en games (voor cases was minder aandacht). Uit de verschillende bijdragen heb ik de volgende didactische aspecten gehaald. Daarbij kun je kansen en knelpunten onderscheiden:

Kansen

* Studenten kunnen in een veilige omgeving leren om gaan met complexe problemen, hun risico’s en onzekerheden. Door complexe vraagstukken te visualiseren, kunnen studenten er meer betekenis aan verbinden (wat een belangrijke voorwaarde voor leren is).
* Er is sprake van hoge mate van interactie. Studenten zien onmiddellijk de gevolgen van hun beslissingen. Het proces om te komen tot een beslissing kan via een simulatie ook worden versneld. Denk daarbij aan een proces als erosie, dat zichtbaar gemaakt kan worden door wind een bepaalde vorm of kleur te geven en door de tijd sneller te laten lopen. Studenten kunnen ook vaak een bepaald aspect uitvergroten of juist verkleinen.
* Door middel van simulaties kun je studenten beter betrekken bij complexe problemen, die zij moeten leren hanteren ("involving"). Ze maken deel uit van de leeromgeving. Volgens één van de inleiders voorkomt je eigen mentale model van de werkelijkheid overigens dat je ècht deel gaat uit maken van de game.
* Studenten kunnen zich vaak zelf een weg banen door een simulatie of games (niet lineair).
* Studenten kunnen een virtuele realiteit dikwijls vanuit meerdere perspectieven bekijken.
* Het is mogelijk om in een simulatie of game samen met anderen te leren. Medicijnenstudenten uit Leiden dragen bij cases bijvoorbeeld virtuele patiënten over aan collegastudenten in Amsterdam. je kunt ook inbouwen dat handelingen van de ene student gevolgen hebben voor de andere deelnemende studenten.
* Simulaties, games en cases ondersteunen verschillende soorten leren, maar ze ondersteunen niet alle soorten leren. Simulaties zijn vooral geschikt om studenten ervaringen op te laten doen en om concepten en principes te helpen integreren.
Games zijn vooral geschikt om ervaringen op te doen. Cases zijn geschikt voor het bekrachtigen van het geleerde en om concepten en principes te helpen integreren. Simulaties, games en cases zijn niet geschikt om informatie aan te bieden aan studenten.
* Met behulp van games kun je complexiteit in leersituaties opbouwen (zelfs aan de hand van het format Weekend Miljonairs).
* Studenten kunnen uitgebreide feedback krijgen op alle beslissingen die zij binnen een simulatie nemen.
* Het succes van de inzet van ICT bij games of simulaties is afhankelijk van de mate waarin het systeem de docent aanvult of hoe goed de omgeving nieuwe strategieën ondersteunt om studenten te helpen leren.

Knelpunten

* Simulaties en games worden altijd ontwikkeld in een bepaalde context. Ze zijn niet "neutraal", maar subjectief en vaak ideologisch beladen. Denk daarbij aan simulaties en games die door het Amerikaanse leger zijn ontwikkeld. Of aan een game waarmee je kunt leren een Amerikaanse universiteit te managen (maar moeilijk toepasbaar op de Nederlandse situatie).
* Simulaties en games zijn dikwijls erg gesloten omgevingen. Je kunt ze vaak moeilijk aanpassen aan de eigen leerdoelen. Eén inleider pleitte sterk voor voor meer open games/simulaties. Hij liet zich daarbij inspireren door Augusto Boal. Boal heeft in de jaren zeventig van de vorige eeuw het "theater van de onderdrukten" ontwikkeld (participatief theater waarbij toeschouwers de plek in kunnen nemen van acteurs om een bepaalde situatie een andere wending te geven).
* Vooral bij games kun je wel eens de vraag stellen of leerdoelen helder geformuleerd zijn. Regelmatig komt het voor dat de vorm, het spel, domineert. Studenten focussen zich bijvoorbeeld vaak op oppervlakkige aspecten van de visualisatie.
* Bij games kunnen studenten misbruik maken van het feit dat zij via een game leren. Zij kunnen bepaalde, ongunstige, beslissingen terugdraaien terwijl dat in de werkelijkheid niet mogelijk is.

Interessante links:

Over de geschiedenis van games:
http://rmc.library.cornell.edu/games/intro.html

International Simulation and Gaming Association:
http://www.isaga.info
De URL van de Nederlandse tak is:
http://www.saganet.nl

De website van de Surf/DU-bijeenkomst (komen alle presentaties op te staan):
http://www.surf.nl/bijeenkomsten/index2.php?oid=112

Meer verslagen en impressies van deze bijeenkomst:
http://www.gosoftonline.com/wakkawiki/wakka.php?wakka=SimulatiesGamesCases2004

Over Augusto Boal:
http://www.unomaha.edu/~pto/augusto.htm

Onderzoek naar de bruikbaarheid van simulaties voor het leren:
http://insight.eun.org/eun.org2/eun/en/Insight_Research&Development/content.cfm?ov=33695&lang=en

Databank met medische cases:
http://coo.lumc.nl

Forum over serious games:
http://www.watercoolergames.org

Newsgaming: games die als doel hebben om discussie los te maken.
Er zit een briljante game bij over "12 september" (shockwave player is noodzakelijk):
http://www.newsgaming.com

Easy Java Simulations
Zelf simulaties maken met een -volgens een inleider- eenvoudige tool:
http://fem.um.es/Ejs/

Aanvulling (16 februari 2005):
In de weblog van Bruce Landon kom ik een overzicht tegen van de voors- en tegens van videogaming in het onderwijs.

This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.

Delen

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.