Learning analytics gebruiken om effecten gamification te onderzoeken

Gamification blijkt in vergelijking met andere vormen van online leren verschillende onderwijskundige voordelen te hebben. Dat blijkt uit een niet heel erg grootschalig onderzoek, door middel van learning analytics.

Tony Bates heeft een, naar zijn zeggen, “excellent study” over learning analytics en gamification samengevat. De onderzoekers hebben learning analytics gebruikt om de effecten van gamification te begrijpen. Er is gekeken naar effecten op de online interactiepatronen van studenten, naar de effecten op het aantal bijdragen en naar de effecten op de kwaliteit van peer feedback.

De auteurs gebruiken als theoretisch kader een ontwerpmodel dat kijkt naar de invloed van gamification-elementen zoals badges, niveaus en leaderboads op:

  • Doelen
  • Toegang
  • Feedback
  • Uitdagingen
  • Samenwerking

Deze aspecten zouden weer ‘motivation needs’ beïnvloeden.

The GAFCC gamification design (Huang and Hew, 2018)
The GAFCC gamification design (Huang and Hew, 2018)

Het onderzoek bestond uit een quasi-experimenteel onderzoek onder 96 ‘undergraduate’ studenten van de universiteit van Hong Kong aan een blended learning cursus. De controlegroep volgde een gewone blended cursus (face-to-face en conventioneel online leren), de experimentele groep de gamification versie (face-to-face en online leren met gamification).

Bevindingen zijn:

  • Studenten in de gamificatiegroep lieten een significant grotere verbetering zien bij de post-tests ten opzichte van de pre-test, vergeleken met de controlegroep. Er bleek geen significant verschil in voorkennis te zijn.
  • In zes van de negen tutorgroepen hebben de studenten in de gamificatiegroep aanzienlijk meer opmerkingen geplaatst, dan de controlegroep. Ik vraag me dan af wat de redenen van de verschillen tussen de ‘gamificationgroepen’ zijn.
  • Studenten in de gamificatiegroep scoorden beter dan studenten in de controlegroep wat betreft niveau van kritisch denken. Daarbij is gebruik gemaakt van de kritische denktest van Greenlaw en Deloach.
  • De sociale netwerkanalyse liet zien dat studenten in de gamificatiegroep, in vergelijking met de controlegroep, iets meer interacties hadden. Participatie in de discussie was ook meer gelijkmatig verdeeld.

Over het algemeen wees de analyse door middel van learning analytics dus op verschillende positieve effecten van gamification, in vergelijking met de conventionele vorm van online leren.

Interessante bevindingen. Mooi is ook dat learning analytics gebruikt is voor het onderzoek.

Uiteraard is de onderzoekspopulatie niet heel groot. Ook kun je natuurlijk verschillende online leeractiviteiten inzetten, bij blended learning. Er zijn bij een dergelijk onderzoek eveneens verschillende interveniërende variabelen in het spel die de uitkomsten kunnen beïnvloeden (denk aan de kwaliteit en rol van de docent).

This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.

Delen

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.