Symposium Gaming in het onderwijs

Tijdens het symposium Gaming in het onderwijs: leren in een virtuele wereld -waar ik een presentatie mocht verzorgen- is op verschillende manieren aandacht besteed aan de ontwikkeling van simulaties en spellen voor onderwijsdoeleinden. Erj was trouwens geen sprake van een nauwe afbakening van virtuele werelden, games en simulaties.

Na mij kwam mijn oud-collega Renée Filius van het IVLOS, die sprak over het ontwerpproces van serious gaming in het hoger onderwijs. Volgens Renée kent een game de volgende structuur:

  • Doel game
  • Leerdoel
  • Verhaallijn
  • Regels/beperkingen
  • Opdrachten/critical events
  • Gameplay (interactie met omgeving)

Zij liet zien dat je binnen een game echte ervaringen kunt ondergaan (bijvoorbeeld via Darfur is dying). Ook ging zij in op de vraag wat nu de meerwaarde is van serious games ten opzichte van andere leersituaties.

Je kunt met zo'n game een complexe werkelijkheid vereenvoudigen, terwijl die werkelijkheid wel een hoog realiteitsgehalte blijft houden. Ook kun je via serious gaming ervaringen bieden die betekenisvol, experimenteel en sociaal van karakter zijn. Binnen een game kun je verder situaties oefenen en leerdoelen bereiken die op een andere manier niet of nauwelijks mogelijk zijn.

Renée ging ook in op het verschil tussen gaming voor jongeren, en gaming voor volwassenen. Daar waar jongeren vooral voor het plezier gamen, zijn volwassenen erg doelgericht. Zij kijken meer kritisch naar het effect -nut- van een game, en naar de tijdsinvestering. Volwassen hebben vaak ook meer behoefte om achterliggende processen achter bepaalde handelingen en keuzes te begrijpen.

In haar presentatie kwamen ook aangetoonde leereffecten in vogelvlucht voorbij (zoals meer betrokkenheid bij het leerproces of het ontwikkelen van samenwerkingsvaardigheden). Ook liet zij diverse voorbeelden van games kort zien:

  • Re-mission: je lichaam leren kennen
  • Diagnost: voor psychologie
  • Feitenkennis leren via een kamelenspel
  • Jij voor de klas: lessituatie nabootsen waarbij drie eigenschappen van een goede docent (orde, sfeer, oplettendheid) worden geoefend

Nadat Renée kort is ingegaan op gamescenario's (hoe plan je een verhaal en/of scenario?), en op methoden voor gamedesign, is zij geëindigd met soorten feedback die je kunt gebruiken bij serious games en de rol van reflectie. Wat betreft feedback maakte zij onderscheid in:

  • Open en gesloten feedback binnen de game (voortdurend, directe reactie op actie, gevolgen van acties van speler gedurende een langere periode, op meerdere acties betrekking hebbende).
  • Open en gesloten feedback buiten de game (van docent/studenten; via toets).

Reflecteren is ook belangrijk bij gaming (terugkijken op keuzes, en expliciteren op welke manier de game bijdraagt aan leerdoelen).

Renée gaf een mooi overzicht van een aantal belangrijke aspecten rond serious gaming in het hoger onderwijs. Ik raad ook aan haar bijdragen over virtuele werelden op Frankwatching te lezen.

De derde spreker was Harald Warmelink van de TU Delft. Harald heeft evaluatieonderzoek uitgevoerd naar een aantal experimenten met gaming binnen het Cyberdam-project. De centrale vraag binnen het onderzoek was:


Waarom en hoe werkten de Cyberdam games (wel of niet)?


Hij heeft gekeken naar leereffect en naar de context van het leereffect, vanuit het perspectief van de student. Daarbij heeft hij een evaluatiemodel gebruikt dat is gebaseerd op Kriz en Hense (2006). In dit model wordt uitgegaan van input variabelen (o.a. leerverwachtingen en spelervaringen), procesvariabelen (o.a. kwaliteit omgeving), en outputvariabelen (o.a. plezier, acceptatie).

Binnen het onderzoek zijn hypothesen opgesteld, zoals: een hoge waardering van Cyberdam leidt tot een hoger leereffect. Twee conclusies zijn:

  • Er is niet bewezen dat studenten die veel ervaring hadden met spellen ook hoge leereffecten bereikten.
  • Studenten die vooraf dachten een leuke leerervaring te zullen hebben (plezier), scoorden na afloop hoog op leereffect.

Harald pleitte op basis van zijn onderzoek ook voor het hanteren van een procesmatige blik, als je games wilt inzetten in het onderwijs (dus niet alleen oog hebben voor producten).

Ik vind het positief dat dit project gepaard is gegaan met evaluatieonderzoek. Wel was dit onderzoek uitsluitend kwantitatief van aard. Verder ben ik van mening dat het onderzoek het begrip 'leereffect' te sterk verbindt met opvattingen van lerenden.

Na de lunch -met boeiende gesprekken over interdisciplinair leren als elfde pijler van digitale didactiek, en over het kamelenspel als illustratie van "automating the past"- kon ik nog een gedeelte bijwonen van een presentatie van twee Rechtenonline projecten.


Recht in Beeld
ontsluit bijvoorbeeld tal van video's die gebruikt kunnen worden voor de verrijking van het juridisch onderwijs. Denk daarbij aan interviews met experts, opgenomen interactieve hoorcolleges, fragmenten uit actualiteitenprogramma's en verfilmde cases (in de vorm van animaties). De initiatiefnemers hebben deze video's gemetadateerd en via Surfmedia ontsloten. Binnen virtuele werelden (daar is de link!) en elektronische leeromgevingen kunnen deze bestanden worden ontsloten (helaas niet geëmbed zoals bij YouTube).

Wat mij hierbij opviel was de neiging van de initiatiefnemers om het materiaal alleen toegankelijk te maken voor leden van Rechtenonline. Nu is het materiaal nog vrij toegankelijk (zoals dat m.i. hoort met materiaal dat -indirect- met gemeenschapsgeld is gefinancierd). Opvallend was ook dat Creative Commons geen thema leek te zijn.

Het tweede Rechtenonline-project was een presentatie van de auteurstool Computer Aided Legal Instruction (CALI). Met behulp van deze tool kunnen docenten instructieve webbased modules ontwikkelen (bijvoorbeeld over verzekeringsrecht), die gebaseerd zijn op leerpaden: de lerende krijgt een vraag gesteld en op basis van het antwoord volgt een 'bijspijkervraag' of een 'verdiepingsvraag'. De vragen hadden vooral betrekking op weten hoe je bepaalde kennis moet toepassen. Wat me ook opviel was de uitgebreide feedback (al weet ik niet of dit aan het voorbeeld lag). Aangezien ik de trein moest halen, heb ik deze presentatie niet tot het einde bij kunnen wonen. Ik weet dan ook niet of nog een link is gelegd met virtuele werelden en gaming.

This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.

Delen

2 reacties

  1. HI, ben je op de hoogte van de uitkomsten van t onderzoek van de VU over Second Life?

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.