Virtual reality wordt volwassen, al kost dit wel de nodige tijd

Virtual reality heeft veel potentie voor leren, opleiden en onderwijs. Helaas zijn goedkope toepassingen didactisch gezien niet heel erg krachtig, en zijn krachtige toepassingen bepaald niet goedkoop. Er doen zich echter ontwikkelingen voor die er toe bij kunnen dragen dat de potentie van virtual reality waar zal worden gemaakt.

VRDian Schaffhauser heeft voor Campus Technology een artikel over virtual reality (VR) geschreven waarin zij onderstreept dat VR langzaam volwassen aan het worden is. Zij neemt de volgende definitie van VR over:

computer-generated reality that puts the viewer in a place that can be real or unreal

Als mensen voor het eerst in aanraking komen met VR, dan is vaak sprake van een ‘wow’-beleving. Om VR echter met succes binnen het onderwijs te kunnen gebruiken, is meer nodig dan ‘gave ervaringen’, meent Schaffhauser terecht. Het gaat om de integratie in curricula, om het kunnen bereiken van leeruitkomsten dankzij VR.

Docenten zouden moeten staan te springen om VR, zonder dat zij VR via demonstraties aan den lijve ervaren. Dian Schaffhauser vergelijkt de huidige situatie rond VR met de begintijd van de computer in de klas. Toen was het aantal toepassingsmogelijkheden van de computer voor het onderwijs beperkt, en waren de kosten aanzienlijk. Pas op het moment dat de vraag aantrok, kelderden de prijzen. Op dit moment hebben op het gebied van VR ook slechts een beperkt aantal aanbieders oplossingen beschikbaar, tegen behoorlijk hoge kosten (denk aan drie tot vierhonderd dollar per lerende).

Volgens Schaffhauser is een ruim aanbod aan educatieve content noodzakelijk om VR tot een succes te maken. Google ontwikkelt daarom met partners zogenaamde expedities. Youtube heeft 300 VR-video’s gepubliceerd, al is het de vraag of deze ook allemaal geschikt zijn voor leren.

Ook andere ontwikkelingen zijn veelbelovend voor de adoptie van VR door onderwijs en opleidingen:

  • Mediabedrijven zoals de New York Times, experimenteren met VR om verhalen krachtiger te maken. Bedrijven als Pearson werken bijvoorbeeld samen met Google rond diens expedities en met Microsoft als het gaat om applicaties voor de Hololens.
  • Discovery Education integreert VR binnen de digitale leerlijn van Techbook. Als een lerende op een afbeelding klikt, dan kan een 360 graden video worden afgespeeld. Als de lerende een VR-bril draagt, dan kan de lerende door te kijken het perspectief veranderen. Discovery Education werkt ook samen met Lockheed Martin als het gaat om het oefenen van fysieke activiteiten in een virtuele omgeving.
  • Als VR camera’s goedkoper worden, dan stelt dit gebruikers in staat zelf VR-content te ontwikkelen. De Cardboard Camera van Google biedt al mogelijkheden, al kun je hiermee alleen rondkijken. Maar ook meer geavanceerde 360-graden camera’s worden goedkoper. Met een app als ThingLinks kunnen gebruikers ook notities of multimedia toevoegen aan VR. Bijvoorbeeld opdrachten. Daarmee versterken andere leeractiviteiten de virtual reality ervaring.

Ik heb al eerder op deze blog aangegeven dat je vanuit didactisch perspectief nog het nodige kunt aanmerken bij de laagdrempelige Cardboard-toepassingen. Ik heb echter ook al eerder geschreven over ontwikkelingen waarbij bijvoorbeeld Avans Hogeschool VR-toepassingen produceert. Met andere woorden: ook meer krachtige VR-toepassingen komen onder handbereik van instellingen. Virtual reality blijft dan  ook voor leren, opleiden en onderwijs een trend om in de gaten te houden. De mogelijkheden van user generated VR-content maken dit m.i. extra interessant.

Deze technologische ontwikkeling wordt inderdaad volwassen, zoals Dian Schaffhauser terecht stelt. Maar het duurt nog wel een tijdje voordat VR daadwerkelijk in curricula is geïntegreerd.

This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.

Delen

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.