Onderzoek naar effecten blended learning en serious gaming

Op 18 november jongstleden is Mary Dankbaar van het Erasmus Medisch Centrum gepromoveerd op een onderzoek naar de effecten van serious games en blended learning op de prestaties en motivatie binnen het medisch onderwijs. Zij concludeert onder meer dat de voorkennis van de lerende van invloed is op de effectiviteit van serious gaming, en dat de toegevoegde waarde van blended learning met name te maken heeft met efficiency (bij gelijkblijvende effectiviteit).

Dissertatie Mary DankbaarMary Dankbaar is één van degenen die zich al vele jaren bezighoudt met ICT en leren. Zij was onder meer betrokken bij de ontwikkeling van een serious game voor het medisch onderwijs, die ik een aantal jaren geleden in het kader van de Nederlandse e-learning award heb mogen beoordelen. Deze serious game -dat jaar overigens de terechte winnaar van deze award- was aanleiding voor het schrijven van deze dissertatie.

Helaas kon ik niet aanwezig zijn bij de verdediging van haar proefschrift. Maar ik wil in deze blogpost wel een aantal bevindingen samenvatten.

Met haar proefschrift wil Mary de volgende doelen bereiken:

  • De effectiviteit van een blended onderwijsontwerp vergelijken met klassikaal onderwijs voor kennisontwikkeling.
  • De effectiviteit van en kritische ontwerpkeuzes bij serious games onderzoeken voor de bevordering van leerprestaties en motivatie.

Mary heeft onder meer de effectiviteit van een klassikale nascholingscursus vergeleken met een blended cursusopzet, bestaande uit 2/3 deel klassikaal onderwijs (7 dagen) en 1/3 deel online zelfstudie. Zij concludeert dat de blended cursus even effectief en aantrekkelijk is als de klassikale cursus, maar dat de kosten van de blended cursus eenderde lager liggen dan de kosten van de klassieke nascholingscursus. Verder zijn blended cursussen meer flexibel te volgen. Mary stelt daarom in de samenvatting:

Bij postinitieel onderwijs kan het leiden tot een significante reductie van kosten, met behoud van leerprestaties.

Daarnaast heeft zij onder meer onderzocht of AIO’s die een serious game (de abcdeSIM) gebruiken in aanvulling op een cursusboek – ter voorbereiding op een klassikale training acute zorg- voor deze training betere vaardigheden hebben dan AIO’s die alleen het cursusboek hebben gebruikt. De eerste groep investeerde 2,5 uur meer in de voorbereiding, en beschikte (daarom?) ook over betere klinische vaardigheden dan ‘de leesgroep’. Na twee weken training nam men echter geen verschillen in competenties tussen de groepen waar. De conclusie luidt daarom

“dat serious games kunnen worden ingezet als een effectieve, motiverende voorbereiding op een klassikale cursus om klinische vaardigheden van aios te trainen”.

In een vervolgstudie heeft Mary Dankbaar het effect onderzocht van hoge en lage natuurgetrouwheid van casuïstiek op de motivatie en verwerving van cognitieve vaardigheden met betrekking tot acute zorg van medische studenten. Zij concludeert onder meer dat onervaren studenten niet meer leren van additioneel oefenen met casuïstiek als deze voor hen te ingewikkeld is. Als een serious game zeer natuurgetrouw is, dan kan dit de motivatie bevorderen, maar bij onervaren studenten het leren juist belemmeren.

In een ander onderzoek naar de effecten van video-games met interactieve casuïstiek over patiëntveiligheid concludeert Mary dat deze motiverend werken, maar niet leiden tot meer bewustzijn op het betreffende gebied. Ze leiden ook niet altijd tot verbeterde leerprestaties. Je moet volgens de kersverse doctor dus nadrukkelijk rekening houden met het competentieniveau van de lerende. Bij te complexe taken, het onvoldoende geleidelijk opvoeren van de complexiteit en weinig begeleiding kunnen serious games voor minder ervaren studenten weinig leerzaam zijn. Als uitdagende taken wel passen bij het competentieniveau van de lerende dan kunnen het betekenisvolle karakter en het gevoel van autonomie juist bijdragen aan een rijke leerervaring.

Tegelijkertijd moeten we ons er volgens haar van bewust zijn dat je met andere ‘educatieve formats’ de betreffende leerdoelen ook kunt bereiken, maar dan tegen minder kosten.

In feite concludeert Mary Dankbaar dus dat blended learning niet meer of minder effectief kan zijn, maar vooral een efficiëntere vorm is dan klassikaal leren. Bij serious gaming wijst zij met name ook op de invloed van voorkennis van lerenden op de effectiviteit.

Uiteraard moeten we ons hierbij vooral realiseren dat zij bepaalde uitwerkingen van blended learning, klassikaal trainen en serious gaming met elkaar heeft vergeleken, en ook nog eens binnen een vrij specifieke context van medisch onderwijs.

This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.

Posted in Theorieën
Tags: , , ,
4 reacties op “Onderzoek naar effecten blended learning en serious gaming
  1. Paul Laaper schreef:

    Wat ik mis, en überhaupt als het over blended leren gaat, is aandacht voor de activiteiten tijdens het leren, de didactische werkvormen. Als ik een lesdeel van mij opneem en vervolgens bij een volgende lesgroep afspeel, zal dat , hopelijk, maar deels blended leren zijn. De effectiviteit van onderwijs wordt voor een belangrijk deel bepaald door de activiteiten van de lerende. En daar ligt volgens mij de kracht van blended leren: je arsenaal aan werkvormen/leeractiviteiten is veel uitgebreider. Terug naar het proefschrift; ik vraag me af of je zomaar klassikaal en blended onderwijs met elkaar kunt vergelijken zonder rekening te houden met de soort activiteiten die er hebben plaatsgevonden.

    • wrubens schreef:

      Ik heb vaker aandacht besteed aan de complexiteit van ‘vergelijkend warenonderzoek’. Dat wilde ik nu niet herhalen. Maar je hebt gelijk. het gaat vooral om de effectiviteit van de leeractiviteiten die je uitvoert. Actief leren, feedback geven, formatief toetsen, etc zijn daarbij van groot belang.

  2. mdankbaar schreef:

    Mooie samenvatting Wilfred!
    Een kleine nuancering: ‘andere educatieve formats (dan games) zijn net zo geschikt; tegen minder kosten’: dit geldt specifiek voor kennisdoelen. Voor vaardigheden zijn games in principe wel geschikt.

    Helemaal mee eens dat het uiteindelijk gaat om leeractiviteiten, die bepalen grotendeels de effectiviteit. Die moet je dus proberen hetzelfde te houden als je ‘helemaal klassikaal’ en ‘blended’ vergelijkt. Maar veel docenten en opleiders willen weten of je met het vervangen van een deel van de klassikale activiteiten met online leeractiviteiten wel hetzelfde effect kunt bereiken. Dat kan dus, met dezelfde tevredenheid van de deelnemers.

2 Pings/Trackbacks voor "Onderzoek naar effecten blended learning en serious gaming"
  1. […] Op 18 november jongstleden is Mary Dankbaar van het Erasmus Medisch Centrum gepromoveerd op een onderzoek naar de effecten van serious games en blended learning op de prestaties en motivatie binnen het medisch onderwijs. Zij concludeert onder meer dat de voorkennis van de lerende van invloed is op de effectiviteit van serious gaming, en dat de toegevoegde waarde van blended learning met name te maken heeft met efficiency (bij gelijkblijvende effectiviteit).  […]

  2. […] het blog van Wilfred Rubens (wat schrijft die man toch veel bruikbare en interessante blogberichten 🙂 ) […]

Volg

Subscribe via RSS
september 2017
m D w d v Z Z
« aug    
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930  

Archief

Categorieën

%d bloggers liken dit:
Spring naar werkbalk