Kunnen deze gamification toepassingen daadwerkelijk de kwaliteit van online leren verbeteren?

Een aantal weken geleden heb ik aandacht besteed aan een metastudie die onder meer concludeert dat verschillende gamification-ontwerpelementen verschillende effecten hebben op leeruitkomsten. Vanochtend las ik het artikel ‘Study: Gamification Techniques Can Improve Online Teaching‘. Rhea Kelly suggereert hierin dat een studie van de Sloan School of Management van MIT laat zien dat ook andere gamification-toepassingen betrokkenheid van lerenden bij online leren bevorderen, en de kwaliteit van online leren verbeteren. Ik stel hier echter vraagtekens bij.

De auteurs van het betreffende paper stellen dat ontwerpers van games er in slagen om spelers continu te betrekken bij het spel. Wat maakt dat spelers betrokken blijven? Wat kunnen we bij online leren daarvan leren?

De auteurs onderscheiden vier kernelementen die de betrokkenheid van lerenden bij online leren zouden bevorderen:

  1. Het gebruik van verhalen, van een specifieke verhaallijn of overkoepelend thema. Bijvoorbeeld het gebruik van een videogamethema met personages voor statistiekonderwijs.
  2. Er is sprake van een continue stroom van actie in beeld en geluid, zelfs voordat de les begint. Voorbeelden zijn het gebruik van een aftelklok en opzwepende muziek, ongeveer 30 minuten voor het begin van een synchroon online college of het elke vijftien minuten afwisselen van taken/scene’s.
  3. Het faciliteren van tweerichtingscommunicatie. Daarbij gaat het om het inzetten van allerlei interactieve activiteiten zoals peilingen, breakoutsessies, enquêtes en chat.
  4. Veel nadruk op de productiekwaliteit. De kwaliteit van presentaties werd verbeterd door het gebruik van een thuisstudio met onder meer verschillende invoerapparaten, professionele belichting en een ‘groen scherm’.

Het eerste kernelement heeft ook volgens de auteurs van de eerder besproken metastudie een positief effect op leerresultaten. De andere kernelementen komen in de metastudie niet aan de orde. Ik vraag me sowieso af of deze elementen alleen of vooral kenmerkend zijn voor gamification.

We moeten echter zeer voorzichtig met het trekken van conclusies op basis van dezen studie:

  • Het theoretisch kader is bijzonder zwak uitgewerkt. Of eigenlijk niet. De auteurs beschrijven persoonlijke opvattingen over leren en onderwijs, waarbij zij uitgaan van een eenduidige relatie tussen betrokkenheid en het realiseren van kwalitatief goed online onderwijs dat leidt tot goede leerresultaten. Deze relatie is echter veel complexer van aard. Dat de auteurs weinig onderwijskundige kaas hebben gegeten blijkt ook uit het volgende citaat in het artikel van Kelly: “Gamification could be revolutionary for education, and a godsend for students with more visual and collaborative learning styles”. With technology, we can engage a much broader set of students with diverse learning styles, and supercharge the impact of their efforts“. Louis van Gaal zou zeggen: “That drops my trousers“.
  • De auteurs beschrijven uitgebreid drie cases waarin zij gamification zelf als docent hebben toegepast. Op basis hiervan schrijven zij persoonlijke reflecties, soms aangevuld met evaluaties waarin vooral gevraagd is naar opvattingen van betrokkenen. Op basis hiervan kun je geen harde conclusies trekken.

Interessant is wel de gedetailleerde beschrijving in het paper van ontwerp en didactiek die zijn toegepast.

De genoemde kernelementen kunnen best een positief effect hebben op betrokkenheid van lerenden, en op leerresultaten. Op basis van deze ‘studie’ kun je hier echter geen uitspraken over doen. Wees dus terughoudend in het overnemen van de conclusie van Rhea Kelly.

This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.

Delen

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.