Gamedidactiek2: Gamificeren met zelfgemaakte formatieve computerspelletjes

In 2017 heb ik een recensie geschreven van het boek ‘Gamedidactiek’. De afgelopen week vroeg auteur Martijn Koops mij of ik ook de uitgave ‘Gamedidactiek 2’ wilde bespreken. Dat doe ik weer met plezier.

Gamedidactiek2Gamedidactiek 2 is geen herziene uitgave van de eerste editie. In deze nieuwe publicatie presenteert Martijn Koops een structuur die docenten helpt om hun lessen te analyseren en passende games bij die lessen te bedenken.  Spellen worden daarbij ingezet om de voortgang van het leerproces formatief te toetsen. De lerende laat zien hoe goed hij of zij de leerstof beheerst.

Koops gebruikt de door Anderson en Krathwohl herziene taxonomie van Bloom daarbij als kader om te beschrijven hoe voor specifieke leerdoelen een zogenaamde ‘skill-tree’ kan worden gemaakt. Dit is een samenhangende structuur waarin de lerende leerobjecten kan doorlopen.

Hoofdstuk 2 bevat dan ook een zeer leesbare samenvatting van Bloom’s herziene taxonomie. Het derde hoofdstuk gaat in op het maken van een ‘skill-tree’. Martijn Koops baseert zich daarbij op het bekende 4C/ID-model.  Hoofdstuk vier bespreekt beknopt hoe je lerenden kunt motiveren om aan de slag te gaan met de leerzame games.

Hoofdstuk vijf vormt in feite de kern van het boek. Daarin licht de auteur toe hoe je spellen kunt inzetten binnen de verschillende categorieën van de herziene taxonomie. Daarbij komen vijf typen spellen aan bod (combinatiespellen, rubriceerspellen, rangschikspellen, selectiespellen en antwoordspellen). De indeling van voorbeelden is overigens voor discussie vatbaar. Ben je bezig met begrijpen of toepassen, als je stappen in een natuurkundig proces in de juiste volgorde moet zetten?

Hoofdstuk 6 gaat vervolgens wel heel kort in op plenaire feedback, hoofdstuk 7 bevat een uitgewerkt voorbeeld. Het achtste hoofdstuk illustreert hoe je met game-engines spellen kunt maken. Links naar voorbeelden en tools vind je in het onderdeel ‘Zelf aan de slag‘ van de website over gamedidactiek. Het laatste hoofdstuk staat stil bij nieuwe ontwikkelingen, zoals de AVG.

Deze uitgave is beknopt, praktisch toepasbaar, leerzaam, en relevant voor diverse onderwijssoorten. Een groot deel van de inhoud is ook de moeite van het lezen waard als je geen ‘serious games’ wilt gebruiken. Games zijn immers maar één van de mogelijke manieren die je voor leren kunt inzetten. Zoals Martijn Koops op de begeleidende informatieve website schrijft:

Wanneer een boodschap niet op een traditionele manier over wil komen, kan een spel een uitkomst bieden.

 

This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.

Wilfred Rubens (1964) currently works as an independent consultant, project leader, blogger and teacher in the field of technology enhanced learning. He leads innovative projects, he provides advice, keynotes, presentations, workshops and classes about technology enhanced learning. Wilfred has been professionally involved in e-learning for more than 20 years. For more than 15 years he blogs about ICT and learning. He is (co-)author of a book about elearning trends and developments (in Dutch), and a book about social learning. Wilfred is also one of the editors of the Dutch portal e-learning.nl, member of the advisory board of the anual Dutch Next Learning conference and member of the advisory board of the ONLINE EDUCA BERLIN. wilfred@wilfredrubens.com http://www.wilfredrubens.com

Tags: , ,
Top

%d bloggers liken dit: