Onderzoek van Stanford University laat zien dat virtual reality (VR) niet geschikt is voor alle leersituaties. Na dertig jaar experimenteel onderzoek concluderen onderzoekers dat VR het best werkt wanneer het spaarzaam en doordacht wordt ingezet, waarbij de voordelen opwegen tegen de nadelen.
VR is een medium dat de echte wereld volledig uitsluit en kan bij gebruikers ongemak of bewegingsziekte veroorzaken. Onderzoek leert dat korte sessies van enkele minuten effectiever zijn dan langdurig gebruik. De onderzoekers bevelen aan VR te beperken tot “DICE”-ervaringen: situaties die in de werkelijkheid gevaarlijk, onmogelijk, contraproductief of duur zouden zijn (dangerous, impossible, counterproductive, or expensive).
Vijf aanbevolen toepassingen
Voor het bezoeken van bijzondere of uitdagende locaties werkt VR goed. Docenten kunnen lerenden bijvoorbeeld virtueel door Pompeii laten wandelen of de Grand Canyon laten verkennen. De immersieve aard van VR maakt het waardevol voor ervaringen waarbij “er zijn” belangrijk is. Psychologen gebruiken VR al voor ‘exposuretherapie’, waarbij mensen hun angsten onder veilige omstandigheden kunnen confronteren. Onderzoek toont aan dat vliegangstbehandeling met VR drie jaar later nog steeds effectief blijft.
VR blijkt geschikt te zijn voor procedureel leren dat stapsgewijze vaardigheden vereist, zoals chirurgie of dissectie. Ook ruimtelijke taken waarbij beweging en onderdompeling helpen, zoals presenteren voor een publiek of het oefenen van non-verbaal gedrag, werken goed in VR.
Het kiezen van avatars beïnvloedt gedrag zowel binnen als buiten VR. Gebruikers met atletische avatars bewegen meer, terwijl degenen met langere avatars agressiever onderhandelen. Lerenden moeten zich bewust zijn van deze effecten en platforms kiezen die passende avatarkeuzes mogelijk maken.
Voor fitness en bewegingstraining biedt VR goede mogelijkheden (high-level spatial activities), behalve bij precisieactiviteiten (zie hieronder).
Wanneer niet geschikt?
Gewone vergaderingen of bijeenkomsten zijn niet geschikt voor VR. Als deelnemers stilzitten zonder lichaamsbeweging, kunnen zij beter een computer gebruiken. Basale wiskundeproblemen of andere abstracte leerstof die goed op traditionele wijze te onderwijzen is, vereisen geen VR-ondersteuning.
Het leren van precisiesport zoals honkbal werkt slecht in VR vanwege de beperkte afstandsinschatting. Gebruikers hebben moeite met afstandsinschatting in virtuele omgevingen. Dat maakt het maken van nauwkeurige bewegingen lastig. Ook complete anonimiteit bestaat niet in VR, omdat bewegingspatronen gebruikers identificeerbaar maken via de miljoenen automatisch verzamelde bewegingsdatapunten.
Mijn opmerkingen
Een tijd geleden sprak ik over de enorme aandacht voor AI voor leren, opleiden en onderwijs, in vergelijking met de aandacht die er voor virtual reality, augtmented reality en extended reality is. Mijn stelling was dat AI alomtegenwoordig is en op zeer veel aspecten van invloed is. Virtual reality etcetera is op veel specifiekere terreinen van invloed. Daarom is hier minder aandacht voor. Dit onderzoek bevestigt deze stelling. Het onderzoek onderstreept dat VR waardevol kan zijn voor specifieke leerdoeleinden, maar niet automatisch elke leerervaring verbetert. Je moet zorgvuldig afwegen wanneer de technologie daadwerkelijk toegevoegde waarde biedt boven andere aanpakken.
This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.
Geef een reactie