Wat zijn belangrijke succesfactoren bij het gebruik van games voor leren?

Karl Kapp heeft een nuttige en beknopte samenvatting gemaakt van een uitgebreide review studie naar diverse factoren die ertoe bijdragen dat serious games het leren daadwerkelijk bevorderen. Ik zie een duidelijke relatie met wat we in het algemeen weten over effectief leren.

De auteurs van de review studie hebben hiervoor wetenschappelijke literatuur in de periode 2000 – 2015 bestudeerd (in totaal 63 artikelen). Volgens dit literatuuronderzoek staan vijf thema’s centraal bij serious games:

  1. Achtergrondverhaal en productie.
  2. Realisme.
  3. Kunstmatige intelligentie en adaptiviteit.
  4. Interactie.
  5. Feedback en debriefing.

Deze vijf thema’s moeten bewust verweven zijn met didactische inhoud om ervoor te zorgen dat succesvol leren plaatsvindt. De onderzoekers hebben deze factoren vertaald in praktische richtlijnen voor ontwikkelaars van serious games.

Belangrijke bevindingen zijn dan:

  • Lerenden willen plezier hebben voordat ze de voordelen voor het leren via serious games waarderen. Ontwikkelaars van serious games zouden deze behoefte aan plezier moeten gebruiken om lerenden impliciet met de leerinhoud in contact te brengen. Met andere woorden: plezier kan aanzetten tot leren.
    Mijn opmerking: motivatie is belangrijk. Of de serious games daadwerkelijk leiden tot effectief leren is van andere factoren afhankelijk.
  • Het is belangrijk dat serious games vaker worden gespeeld en geen eenmalige leerinspanning zijn.
    Mijn opmerking: ‘retrieval practice’ is bij serious games dus ook van belang. Ook bij serious games is leren een meer langdurig proces, in plaats van een eenmalige gebeurtenis.
  • De vaardigheden die bij de speltaak aan bod komen, moeten overeenstemmen met de beoogde gevolgen van het leren (wat wil je dat een lerende na afloop kent of kan?).
    Mijn opmerking: dit is in feite ook een vorm van ‘constructive alignment’. Dat betekent dat de inhoud, het didactisch concept en de wijze van beoordelen met elkaar samenhangen.
  • Het fascinerende karakter van de serious game zorgt er niet voor dat lerenden na afloop meer over het onderwerp willen afweten. Ontwerpers moeten “situational interest” vast zien te houden en rekening houden met ervaringen binnen de serious game om leren te bevorderen.
    Mijn opmerking: volgens mij doelen de onderzoekers hierbij op het betekenisvolle karakter van inhoud en proces.
  • De taken binnen een serious game moeten geleidelijk aan toenemen in complexiteit zodat lerenden uitgedaagd worden om steeds beter te worden.
    Mijn opmerking: dit is natuurlijk een beproefde vorm van ‘mastery learning’ waar o.a. Bloom al in de jaren zeventig voor pleitte.
  • Aspecten die ervoor zorgen dat lerenden binnen de serious game gericht blijven op leren zijn: onmiddellijke feedback binnen de game, een intuïtieve game interface met minimalistische controlemechanismen en een eenvoudige “heads-up display” (helm, bril).
    Mijn opmerking: bruikbare feedback en gebruikersgemak zijn ook hier wezenlijk.
  • Creëer een emotionele band met de speler via gepersonaliseerde reacties en spelelementen waarbij ook de voortgang van het leren wordt bijgehouden. Hierdoor kun je ook na afloop van het spel de voortgang bespreken en evalueren. Bijvoorbeeld via specifieke rapportages.
    Mijn opmerking: leren wordt bevorderd als lerenden zicht hebben op de voortgang van hun leren, als zij feedback krijgen op de wijze waarop zij leren en als sprake is van reflectie. Daar komt bij dat leren ook wordt bevorderd als je de inhoud kunt verbinden met persoonlijke ervaringen.

Ook nu valt weer op dat een goede inbedding binnen een goed doordacht didactische concept essentieel is voor het behalen van goede leerresultaten. De relatie met wat we in het algemeen weten over effectief leren is ook nu weer prominent aanwezig. Of je het nu hebt over digitale leeromgevingen, online video, mobiele technologie of -in dit geval- over serious games: leg de verbinding met een gedegen didactische aanpak.

Zowel op het niveau van het curriculum, de opzet van bijeenkomsten en de inhoud van online en off line leer- en doceeractiviteiten.

This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.

Posted in Didactisch gebruik technologie
Tags: ,

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

*

* Checkbox GDPR is verplicht

*

Ik ga akkoord

Notificaties via mail?

Via email geattendeerd worden op nieuwe berichten?

Volg

Subscribe via RSS
oktober 2018
M D W D V Z Z
« sep    
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031  

Archief

Categorieën

%d bloggers liken dit: