Dankzij VR problemen leren oplossen

Recent Australisch onderzoek toont aan dat virtual reality (VR) een bruikbare technologie is om probleemoplossende vaardigheden aan te leren en te oefenen. Er is volgens de onderzoekers ook sprake van transfer van met VR-technologie aangeleerde probleemoplossende vaardigheden naar het echte leven.

Tijdens het onderzoek moest een groep van 120 kinderen in de leeftijd van 7-9,9 jaar een spel spelen waarin zij een probleem moesten oplossen. De 120 kinderen werden willekeurig toegewezen aan een van de drie condities: bordspel, computertoepassing, of VR.

Uitkomsten van het onderzoek zijn:

  • Het percentage kinderen dat het probleemoplossende spel voltooide was hoger in de VR-conditie (77,5%), vergeleken met de kinderen in de computerapplicatie- (32,5%) of bordspel-conditie (30%).
  • Deelnemers die gebruik maakten van VR waren meer geïnteresseerd en genoten meer van het spel dan deelnemers in de andere twee condities.
  • Deelnemers in de VR-conditie hadden meer doorzettingsvermogen en bleven het probleem oplossen, in vergelijking met de twee andere groepen.

De onderzoekers suggereren dat de theorie van “embodied cognition” een mogelijke verklaring kan zijn zijn voor het verschil in prestaties tussen kinderen die VR gebruiken in vergelijking met kinderen die de computerapplicatie of het bordspel gebruiken.

VR-technologie ‘dompelt’ de gebruiker onder in een omgeving en stelt de gebruiker in staat met behulp van fysieke gebaren en bewegingen te interacteren. Deze bewegingen lijken op natuurlijke menselijke bewegingen. Doordat gebruikers meer natuurlijk bewegen kan de cognitieve belasting verminderen. Gebruikers hoeven immers minder na te denken over hoe zij in de VR-omgeving moeten opereren. Daardoor kunnen ‘cognitieve hulpbronnen’ worden vrijgemaakt om de taak op te lossen. De grotere interesse en het plezier kunnen ook een mogelijke verklaring zijn voor het feit dat kinderen binnen de VR -omgeving beter presteerden.

Deze grotere interesse en plezier worden bevorderd door de meer realistische en authentieke manier van presenteren. Als lerenden meer geïnteresseerd zijn, doen ze meer hun best om te leren en leertaken op te lossen. Interesse en motivatie kunnen worden bevorderd door het gebruikte medium.

De onderzoekers stellen ook dat hun onderzoek laat zien dat leerlingen die VR gebruiken (en overigens ook de computer applicatie) in staat waren om het geleerde toe te passen tijdens het fysieke bordspel. Persoonlijk zou ik op basis hiervan niet durven te stellen dat sprake is van transfer van met VR-technologie aangeleerde probleemoplossende vaardigheden naar het echte leven.

Samenvattend concluderen de onderzoekers dat VR-technologie het mogelijk maakt om de gebruiker te boeien en te motiveren en tegelijkertijd de cognitieve verwerking en de overdracht van kennis te ondersteunen.

This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.

Delen

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.