Hoe kun je student engagement in een leermanagementsysteem vergroten?

Een leermanagementsysteem (LMS) vormt vaak het hart van een digitale leeromgeving die wordt gebruikt voor het mogelijk maken van blended (en online) leren. Daarbij is in de praktijk niet altijd sprake van ‘student engagement’, terwijl dit wel van groot belang is. Volgens Renske de Beijer en Nynke Bos van het lectoraat Teaching, Learning & Technology van Hogeschool InHolland kun je echter aan verschillende ‘knoppen draaien’ om ‘student engagement’ binnen een LMS te bevorderen.

Student engagement is volgens de auteurs voorwaardelijk om te komen tot betekenisvol leren binnen een LMS. Er is sprake van student engagement als studenten actief aan de slag gaan met de aangeboden onderwijsinhoud en geïnteresseerd en gemotiveerd zijn om dit te (gaan) doen. Student engagement blijkt bij online leren een goede voorspeller te zijn van studiesucces en bestaat uit drie componenten die elkaar beïnvloeden en overlappen: gedragsmatig, emotioneel en cognitief.

Student engagement
Bron: De Beijer & Bos, 2023

De auteurs hebben literatuuronderzoek uitgevoerd naar ontwerpprincipes die student engagement beïnvloeden. Vervolgens zijn (groeps)interviews afgenomen met blended learning adviseurs, docenten en studenten van Hogeschool Inholland en adviseurs vanuit een vergelijkbare onderwijscontext, om te kijken in hoeverre de gevonden ontwerpprincipes door hen herkend werden. Op basis hiervan doen zij aanbevelingen.

Zij onderscheiden vier ontwerpprincipes:

1. Inhoud van de leeromgeving

Hierbij gaat het om alle activiteiten en informatie die in het LMS wordt gepresenteerd. Activiteiten moeten voldoen aan een aantal basiskenmerken (zoals authentiek zijn, passen bij de context en interactief zijn) en zelfdeterminatie bevorderen (studenten de gelegenheid geven om keuzes te maken, moeilijke en makkelijke taken bevatten, uitleg geven over de werking van functionaliteiten, feedback geven, studenten via een video welkom heten, etcetera). Bij informatie gaat het om het op een heldere en gestructureerde manier opknippen van informatie in kleinere delen.

2. Inbedding van de activiteiten

Bij het inbedden van activiteiten moet je aandacht hebben voor aspecten van zelfregulatie. Daarbij worden drie fasen onderscheiden. In de voorbereidingsfase moeten studenten begrijpen wat de taak inhoudt, doelen stellen en een plan maken. Om dit te vergemakkelijken, moeten studenten weten wat zij waar kunnen vinden in het LMS, hoe het werkt en wat de waarde ervan is. De doelen van de activiteiten moeten duidelijk worden gecommuniceerd en studenten kunnen worden gevraagd om hun eigen doelen te stellen. Checklists en video’s met interviews met vorige studenten, die uitleggen hoe ze succesvol waren, kunnen daarbij helpen. In de realisatiefase kan het LMS helpen met het beheren van tijd. Dit kan door middel van agendatools of door het sturen van geautomatiseerde of handmatig gemaakte herinneringen. Het helpt ook om studenten manieren te geven om hun voortgang bij te houden, bijvoorbeeld door ze activiteiten te laten afvinken. In de reflectiefase blikken studenten terug op leerproces en leerresultaten zodat zij hun leerproces zo nodig aan kunnen passen. Dat kan bijvoorbeeld door studenten binnen een LMS een dagboek bij te laten houden.

3. UI/UX design

De User Interface (UI) heeft te maken met het aantrekkelijk maken van de vormgeving van het LMS, de User Experience (UX) met het ontwerpen van een goede gebruikerservaring. Je hebt het dan bij een LMS onder meer over het embedden van video’s in plaats van aanklikken, om het kunnen gebruiken van een LMS via elk apparaat, direct zichtbare componenten, een heldere structuur, en diversiteit in visueel ontwerp.

4. Elementen van gamification

Volgens de auteurs kan het toevoegen van game-elementen aan online leren positieve effecten hebben op engagement. Daarbij kunnen vier categorieën worden onderscheiden: a) narratief en immersie (een verhaallijn of thema), b) competitie (werkt niet altijd positief!), c) prestaties (o.a. quizzes) en d) socialisering (bijvoorbeeld samenwerken).

De Beijer en Bos concluderen dat je dus aan heel wat knoppen kunt draaien. Stel daarom prioriteiten. Maak een analyse waarbij je o.a. naar het belang kijkt, en stel een verbeterplan op.

Mijn opmerkingen

  • Dit is een waardevolle bijdrage voor een ieder die aan de slag gaat het blended learning, online leren en LMS-en.
  • De auteurs hebben literatuuronderzoek uitgevoerd en diverse belanghebbenden ondervraagd in hoeverre zij de ontwerpprincipes herkennen. Het onderzoek zou aan waarde winnen als diverse online modules geanalyseerd zouden worden aan de hand van een checklist.
  • Bij blended learning moet je niet alleen kijken naar de online omgeving. De fysieke leeractiviteiten kunnen juist ook gericht zijn op het bevorderen van student engagement. Je moet dus naar het totaalplaatje van het ontwerp kijken. Dat mis ik in deze bijdrage.
  • Ontwikkelaars van LMS-en zouden vooral ook moeten kijken naar deze ontwerpprincipes. Leermanagementsystemen zijn namelijk voor verbetering vatbaar als het gaat om het bevorderen van student engagement. Je bent bijvoorbeeld als lerende slecht in staat om een eigen planning te maken binnen een LMS.
  • Bij de selectie van een LMS zou kritischer kunnen worden gekeken naar de bijdrage van een LMS aan het bevorderen van student engagement.
  • De auteurs zijn niet onverdeeld positief over gamification. Dat is terecht. Onderzoek laat zien dat gamification tot wisselende leeruitkomsten kan leiden, en dat verschillende gamification-ontwerpelementen kunnen leiden tot verschillende effecten.

This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.

Delen

Een reactie

  1. Ik herken in de figuur wel Jennifer Fredericks model. wat ik mooi vindt aan het model is dat bij haar gedrag gaat om online tijd in je agenda zetten etc. Gedrag is dus super praktisch. Dat vergeten we vaak bij engagement.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *