Voor- en nadelen van leren met VR

Virtual reality en augmented reality hebben specifieke toepassingsmogelijkheden voor leren, opleiden en onderwijs. Er kleven echter ook beperkingen aan, die er toe leiden dat VR en AR voorlopig nooit grootschalig zullen worden gebruikt.

VR

Foto: Samuel Zeller, Unsplash

Anthony Burns heeft zich op verzoek van een klant verdiept in, met name, VR. In Pros and Cons of Virtual Reality-Based Learning legt hij eerst uit wat VR is, en hoe het werkt. Bijvoorbeeld:

the slight parallax in views for each eye gives the viewer an immersive, 3D effect.

Hij wijst daarbij onder meer op de verschillende type headsets die je voor VR kunt gebruiken, en die sterk in prijs en mogelijkheden verschillen. De beschrijving van de werking van de gebruikte technologie is interessant, maar ook een beetje technisch.

Interessanter wordt het als hij ingaat op de toepassing voor leren -zoals het trainen van bepaalde complexe of risicovolle fysieke taken- en vooral op de nadelen van VR. Hij focust zich daarbij op het gebruik van VR voor trainingen in het bedrijfsleven.

  • Veel volwassenen worden relatief snel misselijk. Bij jongeren komt dit verschijnsel schijnbaar minder vaak voor. Je kunt ook duizelig of gedesoriënteerd worden. Misselijkheid kan worden verergerd als geen sprake is van een stabiele horizon, zoals bij een schip. Slechte kwaliteit van een apparaat kan dit verder verergeren.
  • Hoogwaardige VR-apparaten zijn duur, en kunnen alleen voor specifieke doelen worden gebruikt. Dit beperkt de toegankelijkheid van deze vormen van VR voor leren.
  • VR verwijdert gebruikers volledig uit hun omgeving. Dit kan voordelen hebben als een ‘immersieve’ omgeving nodig is om fysieke bewegingen te trainen (zoals gespecialiseerde assemblageoperaties). Je kunt deze technologie echter minder flexibel gebruiken, bijvoorbeeld als je met de trein reist.
  • VR heeft gebrekkige interactiemogelijkheden, terwijl interactie -bijvoorbeeld met de leerstof- belangrijk is voor effectief leren. Bij VR is de standaard interactiemodus “Gaze Input“. Je activeert objecten door er naar te staren. Als je meerdere opties hebt, dan is ‘staren’ niet heel handig. Steeds vaker maak je bij VR gebruik van ‘controllers’ (vergelijkbaar met gaming). Zowel staren als werken met een controller voelt wat mij betreft niet heel natuurlijk als je bijvoorbeeld een motorblok moet assembleren. Volgens Burns kun je ook handschoenachtige apparaten, zoals de Valve Knuckles Controller, gebruiken. Dit leidt betrekkelijk snel tot vermoeidheid.
  • We beschikken niet over een universele interface. Je moet alles individueel ontwerpen om met de software te kunnen werken. De controllers werken minder nauwkeurig, snel en natuurlijk als het aanraken van een scherm met een vinger. Volgens Burns kun je daarom vaak beter interactieve 3D op een mobiele telefoon gebruiken (eenvoudig, praktisch, aantrekkelijk, geen andere speciale apparaten nodig).

VR is volgens Burns vooral relevant voor specialistische  toepassingen in de industrie (bijvoorbeeld vluchtsimulatoren), medische chirurgie op afstand en astronautentraining. Voor veel andere zakelijke toepassingen voor leren heeft VR volgens hem geen echte voordelen ten opzichte van interactieve 3D op een PC, telefoon of tablet.

Burns staat ook kort stil bij augmented reality. Je kunt hiermee volgens hem prima bepaalde zaken visualiseren, zoals data over objecten. Het gebruik van headsets hiervoor voelt echter snel ongemakkelijk. Hij concludeert:

VR and AR applications will grow but perhaps not as dramatically as initial hype may have suggested. There is little to be found in everyday VR training applications and certainly almost nothing in quality training.

Anthony Burns wijst er terecht op dat je kritisch moet nadenken over of een bepaalde technologie het meest passend is voor bepaalde leersituaties. Vaak is een andere technologie meer geschikt dan VR of AR. Zijn kritische kanttekeningen snijden zeker hout.

Tegelijkertijd onderschat hij m.i. ook de didactische mogelijkheden van VR. Dat komt waarschijnlijk door zijn focus op trainingstoepassingen voor het bedrijfsleven.

  • Je kunt lerenden plaatsen laten bezoeken, die zij normaliter niet kunnen bezoeken (de Oceaanbodem, een jeugdgevangenis of een concentratiekamp uit de Tweede Wereldoorlog).
  • Je kunt lerenden bepaalde handelingen vaker laten oefenen, dan in ‘het echt’ mogelijk is. Bijvoorbeeld een plaats delict onderzoeken.
  • Je kunt lerenden ook met elkaar laten interacteren, binnen de VR-omgeving. Ik denk bijvoorbeeld aan het project waar rechtenstudenten uit Amsterdam en Groningen samen een rechtszitting via VR simuleren.

Daar komt bij dat deze technologieën natuurlijk ook niet stil staan, en steeds beter zullen worden.

Maar inderdaad: VR en AR zullen nooit zo grootschalig voor leren, opleiden en onderwijs worden gebruikt dan bijvoorbeeld een digitale leeromgeving.

This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.

Wilfred Rubens (1964) currently works as an independent consultant on technology enhanced learning. He provides advice, keynotes, presentations, workshops and classes about technology enhanced learning. Wilfred has been professionally involved in e-learning for more than 20 years. For more than 13 years he blogs about ICT and learning. June 2013 he published a book about elearning trends and developments (in Dutch). Recently he was co-author of a book about social learning. Wilfred is also one of the editors of the Dutch portal e-learning.nl, member of the advisory board of the anual Dutch Next Learning conference and member of the advisory board of the ONLINE EDUCA BERLIN. wilfred@wilfredrubens.com http://www.wilfredrubens.com

Tags: , , ,
Top

%d bloggers liken dit: